1. Kako stroj za lutke spodbudi ljudi, da se želijo ustaviti korak za korakom?
2. Katere so tri stopnje stroja za punčke na Kitajskem?
3. Ali se da z izdelovanjem stroja za punčke »ležati in zaslužiti«?
Toda če porabite 300 juanov za igranje na napravi za lutke eno popoldne in ujamete samo lutko, bodo ljudje le rekli, da niste vešči ali srečni.
Stroj za punčke je duhovni »opij« sodobnih ljudi. Od starih do mladih, malokdo se lahko upre hrepenenju po uspešnem ujetju lutke. Kako se stroj za punčke vzpenja in razvija na Kitajskem kot podjetje, ki ga mnogi obravnavajo kot »en kapital in deset tisoč dobičkov«? Ali lahko izdelava stroja za lutke res "zasluži denar leže"?
Rojstvo stroja za lutke sega v ZDA v zgodnjem 20. stoletju. Začel se je pojavljati rekreacijski »bager«, ki je temeljil na parnem bagru in je otrokom omogočal pridobivanje sladkarij s samostojnim upravljanjem naprav tipa lopata ali krempljev.
Postopoma so se bagri sladkarij razvili v stroje za grabljenje nagrad, udeleženci igre pa so se začeli širiti od otrok do odraslih. Tudi grabeži so se povečali od sladkarij na začetku do drobnih dnevnih potrebščin in nekaterih dobrin visoke vrednosti.
Z uporabo blaga visoke vrednosti v avtomatih za grabljenje nagrad postajajo njihove špekulativne lastnosti vedno močnejše. Kasneje so trgovci v igralnice začeli uvajati avtomate za grabljenje nagrad in vanje vlagati kovance in žetone. Ta praksa je hitro postala priljubljena do leta 1951, ko so bile tovrstne naprave prepovedane z zakonom in so izginile s trga.
V šestdesetih in sedemdesetih letih prejšnjega stoletja so japonski proizvajalci iger zaradi krčenja trga arkadnih iger začeli iskati pot preobrazbe in se osredotočili na stroj za grabljenje nagrad. Okoli leta 1980, na predvečer japonskega penastega gospodarstva, veliko plišastih igrač ni bilo mogoče prodati. Ljudje so te plišaste igrače začeli dajati v avtomate za zbiranje nagrad, lutke pa so začele nadomeščati prigrizke kot najpogostejši prizor.
Leta 1985 je Sega, japonski proizvajalec iger, razvil zajem z dvema krempeljčkoma na gumb. Ta stroj, imenovan "UFO Catcher", je bil preprost za upravljanje, poceni in privlačen. Ko je bil predstavljen, je bil zelo hvaljen. Od takrat se je stroj za lutke z Japonske razširil po vsej Aziji.
Prva postaja za vstop lutk na Kitajsko je bil Tajvan. V devetdesetih letih 20. stoletja so nekateri tajvanski proizvajalci, ki so obvladali proizvodno tehnologijo punčk iz Japonske, ki jih je pritegnila politika reform in odpiranja, postavili tovarne v mestu Panyu v Guangdongu. Lutke, ki jih je gnala predelovalna industrija, so vstopile tudi na celinski trg.
Po statističnih podatkih IDG je bilo do konca leta 2017 nameščenih skupno 1,5 do 2 milijona lutk v 661 osrednjih mestih po vsej državi, letna velikost trga pa je presegla 60 milijard juanov glede na letni prihodek 30.000 juanov na stroj .
Trije koraki, kitajska zgodovina rasti Baby Machine
Doslej je razvoj stroja za lutke na Kitajskem šel skozi več obdobij.
V obdobju 1.0, to je pred letom 2015, so se lutke pojavljale predvsem v mestih video iger in drugih obsežnih zabaviščnih prizoriščih, v glavnem so grabile plišaste igrače v obliki strojev s kremplji na kovance.
Takrat je bil stroj za lutke v eni sami obliki. Ker je bil stroj večinoma uveden in sestavljen iz Tajvana, je bil strošek visok, stroj pa je bil zelo odvisen od ročnega vzdrževanja. Uporabljali so ga predvsem kot napravo za privabljanje uporabnic v mesto video iger, ki je spadalo v osnovno fazo popularizacije.
V obdobju 2.0, in sicer 2015–2017, je trg strojev za lutke vstopil v fazo hitrega razvoja, vključno s tremi vozlišči:
Prvič, popolna odprava prepovedi prodaje igralnih konzol. Sprememba politike je prinesla nove priložnosti za proizvajalce. Od leta 2015 se je industrija proizvodnje strojev za lutke v Panyu spremenila iz sestavljanja v raziskave in razvoj. Proizvajalci, ki so obvladali tehnologijo, so se osredotočili na proizvodnjo in oblikovali zrelo verigo industrije strojev za punčke.
Drugič, po prvem letu mobilnega plačevanja v letu 2014, scenarij aplikacije brez povezave tehnologije mobilnega plačevanja v lutkah. V preteklosti so bile lutke omejene na scenarije na kovance, z okornimi postopki in močno odvisnostjo od ročnega vzdrževanja.
S pojavom mobilnega plačevanja se stroj za lutke znebi postopka menjave valut. Za potrošnike je v redu, da skenirajo mobilni telefon in ga napolnijo prek spleta, hkrati pa zmanjšajo pritisk ročnega vzdrževanja.
Tretjič, pojav funkcije regulacije in upravljanja na daljavo. Z uporabo mobilnega plačevanja se upravljanje in nadzor lutk postavlja pred višje zahteve. Poročanje o napakah na daljavo, upravljanje inventarja (število lutk) in druge funkcije so začele iti na splet, lutke pa so začele prehajati iz umetne dobe v inteligentno dobo.
V tem času je pod pogojem nižjih stroškov in boljše izkušnje stroj za lutke lahko zapustil elektronski zabaviščni park in vstopil v več prizorišč, kot so nakupovalna središča, kinematografi in restavracije, ter vstopil v hitro širitev s trendom prometa vrnitev brez povezave in razdrobljeno zabavo.
V dobi 3.0, torej po letu 2017, je stroj za lutke uvedel celovito nadgradnjo kanalov, tehnologije in vsebine.
Zrelost funkcije daljinskega nadzora in upravljanja je pripeljala do rojstva spletne oprijemalne lutke. Leta 2017 je projekt spletne oprijemajoče lutke sprožil val financiranja. S spletnim delovanjem in offline pošiljanjem se je Grab the Doll izjemno približal vsakdanjemu življenju brez časovnih in prostorskih omejitev.
Poleg tega je zaradi pojava majhnih programov delovanje Grab Baby na mobilnem terminalu bolj priročno, prinaša priložnosti za trženje, model dobička stroja za punčke pa je postal raznolik.
Z razvojem potrošniških navad ljudi je stroj za lutke oslabel kot majhna in široka špekulativna lastnina in se začel povezovati z rožnato ekonomijo in ekonomijo IP. Stroj za lutke je iz prodajnega kanala postal učinkovit prodajni kanal. Oblika stroja za punčke je začela postajati raznolika: stroj z dvema krempljem, s tremi kremplji, stroj za rakovice, stroj za škarje itd. Stroj za šminke in stroj za darila, ki izhaja iz stroja za punčke, sta prav tako začela naraščati.
Na tej točki se trg strojev za punčke sooča tudi s praktičnim problemom: omejene visokokakovostne točke, ogromna konkurenca zabavnih projektov, kako se spopasti z ozkim grlom rasti?
Ozko grlo rasti trga naprav za lutke izvira iz številnih vidikov, predvsem zaradi diverzifikacije trga zabave in prostega časa brez povezave.
Odkar je več kot 30 let vstopil na Kitajsko, se oblika stroja za lutke ni veliko spremenila, vendar se v neskončnosti pojavljajo novi zabavni projekti. V mestu video iger je pojav glasbenih iger pritegnil pozornost uporabnic, medtem ko so se drug za drugim pojavili razdrobljeni projekti za zabavo in prosti čas, mini KTV, škatle za srečo itd. prav tako nenehno grabijo omejen čas zabave brez povezave. uporabniki.
Udarca s spleta ni mogoče podcenjevati. Z visoko priljubljenostjo mobilnih telefonov vse več aplikacij okupira pozornost uporabnikov in ljudje preživijo vse več časa na spletu.
Mobilne igrice, prenosi v živo, kratki videoposnetki, informacijske platforme, socialna programska oprema ... Medtem ko vse več vsebin zaseda življenja uporabnikov, se je vroča spletna zabava leta 2017 ohladila. Po javnih podatkih je stopnja zadrževanja stroja za grabljenje punčk naslednji dan 6 % in tretji dan le 1 % – 2 %. Za primerjavo, 30% – 35% za navadne mobilne igre in 20% – 25% za tretji dan.
Zdi se, da je stroj za lutke naletel na problem rasti. Kako se spoprijeti z vedno močnejšo brezmejno konkurenco s »starejšimi« v tridesetih letih?
Takšna trgovina nam lahko da odgovor: offline veriga trgovin, specializirana za punčke, s povprečno 6000 ljudmi, ki vsak dan vstopijo v trgovino in več kot 30.000-krat zaženejo punčke, ima dnevni promet približno 150.000 glede na ceno 4. -6 juanov na čas.
Razlog za to serijo številk je tudi zelo preprost, saj so vse lutke, ki se prodajajo v tej trgovini, vroče izpeljanke IP z omejeno izdajo in jih ni mogoče kupiti zunaj. S tem pristopom, osredotočenim na IP, je rezultat pridobivanja lutk veliko pomembnejši od zabave ob lovljenju lutk.
Ta tako imenovana »kultura in zabava nista ločeni«. To je dober način, da oboževalcem intelektualne lastnine omogočite, da plačajo za "zasvojenost z zbiranjem" z zabavnim načinom lovljenja lutk, ko potrošniški uporabniki punčk namenjajo več pozornosti "videzu".
Podobno nas učinkovitost te metode spominja tudi na to, da se je stroj za lutke v preteklosti v bistvu poslovil od obdobja divje rasti in »ležečega služenja denarja«. Ne glede na obliko, vsebino ali tehnologijo se je industrija strojev za lutke spremenila.
Čas objave: 16. december 2022