Core Guide:
1. Kako se na stroj za lutke ljudje želijo ustaviti korak za korakom?
2. Katere so tri stopnje naprave za lutke na Kitajskem?
3. Ali je mogoče "ležati in zaslužiti" z izdelavo naprave za lutke?
Nakup plišaste igrače v velikosti klofuta v vrednosti 50-60 juanov z več kot 300 juanom je za številne ljudi morda možganski problem.
Če pa za popoldne porabite 300 juanov, ki se igrajo na računalniku za lutke in ujamete samo lutko, bodo ljudje rekli le, da niste spretni ali srečni.
Stroj za lutke je duhovni "opij" sodobnih ljudi. Od stare do mladih se le malo ljudi lahko upira hrepenenju, da uspešno zajame lutko. Kot podjetje, ki ga mnogi ocenjujejo kot "en kapital in deset tisoč dobičkov", kako se na Kitajskem narašča in razvija stroj za lutke? Ali lahko napravo za lutke resnično "zasluži denar"?
Rojstvo stroja za lutke sega v ZDA v začetku 20. stoletja. Začel se je pojavljati rekreativni "bager", ki temelji na bagerju s paro, ki otrokom omogoča, da pridobijo sladkarije z delovanjem lopate ali naprave tipa krempljev neodvisno.
Postopoma so se bagerji s sladkarijami razvili v nagradne stroje, udeleženci iger pa so se začeli širiti od otrok na odrasle. Zgrabi so se tudi od sladkarij na začetku do majhnih dnevnih potreb in nekaterih izdelkov z visoko vrednostjo.
Z uporabo surovin z visoko vrednostjo v zagrabi nagrad njihove špekulativne lastnosti postanejo močnejše in močnejše. Kasneje so trgovci začeli uvajati nagradne stroje v igralnice in v njih postaviti kovance in čips. Ta praksa je hitro postala priljubljena do leta 1951, ko so takšne naprave po zakonu prepovedali in izginile na trgu.
V šestdesetih in sedemdesetih letih prejšnjega stoletja so japonski proizvajalci iger zaradi krčenja arkadnega trga začeli iskati pot preobrazbe in se osredotočiti na nagradni stroj. Okoli leta 1980, na predvečer japonskega ekonomije pene, je bilo veliko število plišastih igrač nesprejemljivo. Ljudje so te plišaste igrače začeli postavljati v nagradne stroje, lutke pa so kot najpogostejše znamenitosti začele nadomeščati prigrizke.
Leta 1985 je SEGA, japonski proizvajalec iger, razvil gumb, ki je upravljal dva kremplja. Ta stroj, imenovan "lovilec NLP", je bil preprost za upravljanje, poceni in privlačen. Ko se je začela, je bila zelo pohvaljena. Od takrat se je stroj za lutke razširil po vsej Aziji z Japonske.
Prva postaja za lutke, ki so vstopile na Kitajsko, je bil Tajvan. V devetdesetih letih prejšnjega stoletja so nekateri tajvanski proizvajalci, ki so obvladali proizvodno tehnologijo lutk z Japonske, pritegnila politika reform in odpiranje, ustanovili tovarne v Panyuu v Guangdongu. Na celinskem trgu so se vpeljale tudi v proizvodno industrijo.
Po statističnih podatkih IDG je bilo do konca leta 2017 v 661 osnovnih mestih po vsej državi nameščenih skupno 1,5 do 2 milijona lut .
Tri korake, Kitajska zgodovina otroškega stroja
Do zdaj je razvoj lutk na Kitajskem preživel več obdobja.
V obdobju 1.0, to je pred letom 2015, so se lutke v glavnem pojavile v mestu Video Game City in drugih celovitih prizoriščih zabave, ki so v glavnem zgrabile plišaste igrače v obliki strojev za kremplje, ki jih upravljajo kovanci.
V tem času je bil stroj za lutke v eni obliki. Ker je bil stroj v glavnem uveden in sestavljen iz Tajvana, so bili stroški visoki, stroj pa je bil zelo odvisen od ročnega vzdrževanja. Uporabljali so ga predvsem kot naprava za privabljanje ženskih uporabnikov v mestu video igre, ki je pripadala osnovni fazi popularizacije.
V obdobju 2,0, in sicer 2015–2017, je trg lutk na stroju vstopil v fazo hitrega razvoja, vključno s tremi vozlišči:
Prvič, skupno odpravo prepovedi prodaje konzolov igranja. Sprememba politike je prinesla nove priložnosti za proizvajalce. Od leta 2015 se je industrija proizvodnje lutk v Panyu spremenila iz montaže do raziskav in razvoja. Proizvajalci, ki so obvladali tehnologijo, so se osredotočili na proizvodnjo in tvorili zrelo industrijsko verigo lutk.
Drugič, po prvem letu mobilnega plačila v letu 2014 je scenarij aplikacij za mobilno plačilno tehnologijo v lutkah brez povezave. V preteklosti so bile lutke omejene na scenarije, ki jih upravljajo kovanci, z okornimi procesi in močno zanašanje na ročno vzdrževanje.
Zaradi nastanka mobilnega plačila se stroj za lutke znebi postopka izmenjave valut. Za potrošnike je v redu skeniranje mobilnega telefona in napolnite prek spleta, hkrati pa zmanjšate pritisk ročnega vzdrževanja.
Tretjič, pojav oddaljene regulacije in funkcije upravljanja. Z uporabo mobilnega plačila se upravljanje in nadzor lutk soočata z višjimi zahtevami. Oddaljeno poročanje o napakah, upravljanje zalog (število lutk) in druge funkcije so se začele odvijati na spletu, lutke pa so se začele preusmeriti iz umetne dobe v inteligentno dobo.
V tem času je pod pogojem nižjih stroškov in boljših izkušenj lahko zapustil elektronski zabaviščni park in vstopil v več prizorov, kot so nakupovalni centri, kinod vrnitev brez povezave in razdrobljena zabava.
V 3,0 ERA, torej po letu 2017, je stroj za lutke sprožil celovito nadgradnjo kanalov, tehnologije in vsebine.
Zrelost funkcije daljinskega upravljanja in upravljanja je privedla do rojstva spletne oprijemljive lutke. V letu 2017 je spletni projekt oprijemal lutke v valu financiranja. S spletnim operacijo in pošiljanjem brez povezave je Grab The Doll postala izjemno blizu vsakodnevnega življenja brez omejitev časa in prostora.
Poleg tega nastanek majhnih programov naredi delovanje Grab Baby na mobilnem terminalu bolj priročno, prinaša okno trženjskih priložnosti, model dobička pa je postal raznolik.
Z razvojem navad ljudi ljudi je stroj za lutke oslabel kot majhna in široka špekulativna lastnost in se začela povezati z roza ekonomijo in ekonomijo IP. Stroj za lutke je postal učinkovit prodajni kanal s prodajnega kanala. Oblike naprave za lutke je začelo postajati raznolik: dva kremplje, tri kremplje, rakovi stroj, škarjasti stroj itd. Stroj za šminke in darilni stroj, pridobljen iz naprave za lutke, sta se tudi začela povečevati.
Na tej točki se trg za lutke tudi sooča s praktičnim problemom: omejene kakovostne točke, množično tekmovanje v projektu zabavnih projektov, kako se spoprijeti z ozkim grlom za rast?
Nezakonsko grlo na trgu lutk izhaja iz številnih vidikov, najprej, diverzifikacije trga zabave in prostega časa brez povezave.
Od vstopa v Kitajsko več kot 30 let se oblika naprave za lutke ni veliko spremenila, vendar se neskončno pojavljajo novi zabavni projekti. V mestu video igre je nastanek glasbenih iger pritegnil pozornost ženskih uporabnikov, medtem ko so se razdrobljeni projekti zabave in prostega časa pojavili drug za drugim, Mini KTV, Lucky Boxes itd. uporabniki.
Udarca spletnega ni mogoče podcenjevati. Z veliko priljubljenostjo mobilnih telefonov vedno več aplikacij zavzema pozornost uporabnikov in ljudje vse več časa porabijo na spletu.
Mobilne igre, oddaje v živo, kratki videoposnetki, informacijske platforme, socialna programska oprema… Medtem ko je vse več vsebine zavzelo življenje uporabnikov, se je Hot Online Catch Baby v letu 2017 prehladilo. Glede na javne podatke je stopnja zadrževanja stroja za zajem lutk 6% za naslednji dan in le 1% - 2% za tretji dan. Za primerjavo, 30% - 35% za običajne mobilne igre in 20% - 25% za tretji dan.
Zdi se, da je stroj za lutke naletel na problem rasti. Kako se spoprijeti z vse močnejšo tekmovacijo brez meja z "starejšo starostjo" v svojih 30 -ih?
Takšna trgovina nam lahko odgovori: trgovina brez povezave, specializirana za lutke, v povprečju 6000 ljudi, ki vsak dan vstopa v trgovino, in več kot 30000 krat lutk, ima dnevni promet približno 150000 glede na ceno 4 -6 juan na čas.
Razlog za to serijo številk je tudi zelo preprost, saj so vse lutke, ki se prodajajo v tej trgovini, vroči derivati IP z omejeno izdajo in jih ni mogoče kupiti zunaj. S tem pristopom, osredotočenim na IP, je rezultat pridobivanja lutk veliko pomembnejši od zabave lovljenja lutk.
Ta tako imenovana "kultura in zabava nista ločena". To je dober način, da oboževalcem IP pustite, da plačajo "odvisnost od zbirke" z zabavnim načinom lovljenja punčk, ko potrošniški uporabniki lutk bolj pozorni na "videz".
Podobno nas tudi učinkovitost te metode opominja, da se je lutka v bistvu poslovila od dobe divje rasti in "zaslužila denar" v preteklosti. Ne glede na to, ali je v obliki, vsebini ali tehnologiji, se je industrija lutk Machine spremenila.
Čas objave: december 16-2022