Stroj za punčke, ki lahko ujame vse

Osnovni vodnik:

1. Kako stroj za lutke ljudi korak za korakom spodbudi k ustavitvi?

2. Katere so tri faze stroja za lutke na Kitajskem?

3. Ali je mogoče "ležati in zaslužiti denar" z izdelavo stroja za punčke?

Nakup plišaste igrače velikosti klofute, vredne 50-60 juanov, za več kot 300 juanov je lahko za mnoge ljudi možganska težava.

Če pa za eno popoldne porabiš 300 juanov za igranje na avtomatu s punčkami in ujameš samo eno punčko, bodo ljudje rekli le, da nisi spreten ali da nimaš sreče.

Stroj za lutke je duhovni "opij" sodobnih ljudi. Od starih do mladih se le malo ljudi lahko upre hrepenenju po ulovu lutke. Kako se stroj za lutke na Kitajskem vzpenja in razvija kot posel, ki ga mnogi vidijo kot "en kapital in deset tisoč dobičkov"? Ali lahko izdelava stroja za lutke resnično "zasluži denar leže"?

Stroj za punčke, ki lahko ujame vse (1)

Zgodovina stroja za lutke sega v Združene države Amerike v začetek 20. stoletja. Pojavljati so se začeli rekreacijski "bagri", ki so temeljili na parnem bagru in so otrokom omogočali, da so s samostojnim upravljanjem naprav tipa lopate ali kremplja pridobivali sladkarije.

Postopoma so se izkopavači sladkarij razvili v avtomate za pobiranje nagrad, udeleženci igre pa so se začeli širiti od otrok do odraslih. Tudi pobiranje se je povečalo od sladkarij na začetku do majhnih dnevnih potrebščin in nekaterih dragocenih dobrin.

Z uporabo visokovrednih surovin v avtomatih za grabljenje nagrad so njihove špekulativne lastnosti postale vse močnejše. Kasneje so trgovci začeli v igralnice uvajati avtomate za grabljenje nagrad ter vanje vlagati kovance in žetone. Ta praksa je hitro postala priljubljena vse do leta 1951, ko so bile takšne naprave z zakonom prepovedane in so izginile s trga.

V šestdesetih in sedemdesetih letih prejšnjega stoletja so japonski proizvajalci iger zaradi krčenja trga arkadnih iger začeli iskati pot preobrazbe in se osredotočili na avtomate za igranje nagrad. Okoli leta 1980, na predvečer japonskega gospodarstva s penasto plastiko, je bilo veliko plišastih igrač neprodanih. Ljudje so te plišaste igrače začeli dajati v avtomate za igranje nagrad, punčke pa so začele nadomeščati prigrizke kot najpogostejši prizor.

Leta 1985 je japonski proizvajalec iger Sega razvil lovilec lutk z dvema krempljema, ki ga je upravljal gumb. Ta naprava, imenovana »UFO Catcher«, je bila preprosta za uporabo, poceni in privlačna. Ko je bila predstavljena, je bila deležna velikih pohval. Od takrat se je naprava za lutke iz Japonske razširila po vsej Aziji.

Prva postaja za punčke, ki so vstopile na Kitajsko, je bil Tajvan. V devetdesetih letih prejšnjega stoletja so nekateri tajvanski proizvajalci, ki so obvladali tehnologijo izdelave punčk iz Japonske, in jih je pritegnila politika reform in odpiranja, ustanovili tovarne v Panyuju v Guangdongu. Pod vplivom predelovalne industrije so punčke vstopile tudi na celinski trg.

Glede na statistične podatke IDG je bilo do konca leta 2017 v 661 osrednjih mestih po vsej državi nameščenih skupno od 1,5 do 2 milijona lutk, letna velikost trga pa je presegla 60 milijard juanov na podlagi letnega prihodka v višini 30.000 juanov na stroj.

Trije koraki, zgodovina rasti kitajskega Baby Machine

Razvoj stroja za lutke na Kitajskem je do sedaj šel skozi več obdobij.

Stroj za punčke, ki lahko ujame vse (2)

V obdobju 1.0, torej pred letom 2015, so se punčke pojavljale predvsem v mestu video iger in drugih obsežnih zabavnih prizoriščih, predvsem pa so grabile plišaste igrače v obliki avtomatov s kremplji na kovance.

V tem času je bil stroj za lutke v eni sami obliki. Ker je bil stroj večinoma uveden in sestavljen iz Tajvana, so bili stroški visoki in stroj je bil zelo odvisen od ročnega vzdrževanja. Uporabljal se je predvsem kot pripomoček za privabljanje uporabnic v mestu video iger, ki je spadalo v osnovno fazo popularizacije.

V obdobju 2.0, in sicer med letoma 2015 in 2017, je trg strojev za lutke vstopil v fazo hitrega razvoja, ki je vključevala tri vozlišča:

Prvič, splošna odprava prepovedi prodaje igralnih konzol. Sprememba politike je prinesla nove priložnosti za proizvajalce. Od leta 2015 se je industrija strojev za lutke v Panyuju preusmerila od montaže k raziskavam in razvoju. Proizvajalci, ki so obvladali tehnologijo, so se osredotočili na proizvodnjo in oblikovali zrelo verigo industrije strojev za lutke.

Drugič, po prvem letu mobilnega plačevanja leta 2014 se je pojavil scenarij uporabe tehnologije mobilnega plačevanja brez povezave v lutkah. V preteklosti so bile lutke omejene na scenarije, ki so delovali na kovance, z okornimi postopki in veliko odvisnostjo od ročnega vzdrževanja.

Pojav mobilnega plačevanja odpravlja postopek menjave valut pri avtomatih za punčke. Za potrošnike je v redu skenirati mobilni telefon in ga napolniti prek spleta, hkrati pa se zmanjša pritisk ročnega vzdrževanja.

Tretjič, pojav funkcije daljinskega upravljanja in regulacije. Z uporabo mobilnega plačevanja se upravljanje in nadzor lutk sooča z višjimi zahtevami. Daljinsko poročanje o napakah, upravljanje zalog (števila lutk) in druge funkcije so se začele prenašati na splet, lutke pa so se začele premikati iz umetne v inteligentno dobo.

V tem času je stroj za lutke pod pogojem nižjih stroškov in boljše izkušnje lahko zapustil elektronski zabaviščni park in vstopil v več prizorov, kot so nakupovalna središča, kinodvorane in restavracije, ter vstopil v hitro širitev s trendom vračanja prometa brez povezave in razdrobljene zabave.

V dobi 3.0, torej po letu 2017, je stroj za punčke uvedel celovito nadgradnjo kanalov, tehnologije in vsebin.

Zrelost funkcije daljinskega upravljanja in nadzora je privedla do rojstva spletne lutke za grabljenje. Leta 2017 je projekt spletne lutke za grabljenje sprožil val financiranja. Z delovanjem na spletu in pošiljanjem po pošti brez povezave je Grab the Doll postal izjemno blizu vsakdanjemu življenju brez časovnih in prostorskih omejitev.

Poleg tega pojav majhnih programov olajša delovanje Grab Baby na mobilnem terminalu, prinaša okno trženjskih priložnosti, dobičkonosni model avtomata za punčke pa je postal raznolik.

Z razvojem potrošniških navad ljudi je avtomat za punčke oslabel kot majhna in široka špekulativna lastnina ter se začel povezovati z rožnato ekonomijo in ekonomijo intelektualne lastnine. Avtomat za punčke je iz prodajnega kanala postal učinkovit prodajni kanal. Oblika avtomata za punčke se je začela diverzificirati: dvokraki, trikraki, rakovice, škarje itd. Vzpenjali so se tudi avtomati za šminke in darilni avtomati, ki so izhajali iz avtomatov za punčke.

Na tej točki se trg lutk sooča tudi s praktičnim problemom: omejene visokokakovostne točke, ogromna konkurenca zabavnih projektov, kako se spopasti z ozkim grlom rasti?

Stroj za punčke, ki lahko ujame vse (3)

Ozko grlo rasti na trgu avtomatov za lutke izhaja iz več vidikov, najprej iz diverzifikacije trga zabave in prostega časa brez povezave.

Odkar so pred več kot 30 leti vstopili na Kitajsko, se oblika avtomatov za lutke ni kaj dosti spremenila, vendar se nenehno pojavljajo novi zabavni projekti. V mestu videoiger je pojav glasbenih iger pritegnil pozornost uporabnic, medtem ko so se drug za drugim pojavljali razdrobljeni zabavni in prostočasni projekti, mini KTV, srečne škatle itd. pa nenehno kradejo omejen čas uporabnikov za zabavo brez povezave.

Udarec spleta ne gre podcenjevati. Zaradi velike priljubljenosti mobilnih telefonov vedno več aplikacij zaseda pozornost uporabnikov in ljudje preživijo vedno več časa na spletu.

Mobilne igre, prenosi v živo, kratki videoposnetki, informacijske platforme, programska oprema za družabna omrežja ... Medtem ko je vse več vsebin zasedlo življenja uporabnikov, se je vroča spletna privlačnost leta 2017 ohladila. Po javno dostopnih podatkih je stopnja zadržanja uporabnikov na igralnem avtomatu za lutke naslednji dan znašala 6 %, tretji dan pa le 1–2 %. Za primerjavo, pri običajnih mobilnih igrah je ta znašala 30–35 %, tretji dan pa 20–25 %.

Zdi se, da se je stroj za punčke soočil s problemom rasti. Kako se spopasti z vse močnejšo konkurenco brez meja s "starejšimi" v tridesetih?

Takšna trgovina nam lahko da odgovor: veriga trgovin, specializirana za punčke, ki jih vsak dan obišče povprečno 6000 ljudi in jih kupi več kot 30.000, ima dnevni promet približno 150.000 juanov po ceni 4-6 juanov na dan.

Razlog za to serijo številk je prav tako zelo preprost, saj so vse punčke, ki se prodajajo v tej trgovini, vroče izvedene patentne pravice z omejeno izdajo in jih ni mogoče kupiti zunaj trgovine. S tem pristopom, osredotočenim na intelektualno lastnino, je rezultat pridobivanja punčk veliko pomembnejši od zabave lovljenja punčk.

Ta tako imenovana »kultura in zabava nista ločeni«. To je dober način, da oboževalci intelektualne lastnine plačajo za »odvisnost od zbiranja« z zabavnim lovljenjem lutk, medtem ko uporabniki lutk bolj pozornost namenjajo »videzu«.

Podobno nas učinkovitost te metode spominja tudi na to, da se je industrija strojev za lutke v bistvu poslovila od obdobja divje rasti in "ležanja na mestu". Naj bo to v obliki, vsebini ali tehnologiji, se je industrija strojev za lutke preobrazila.


Čas objave: 16. dec. 2022

Naročite se na naše novice

Za povpraševanja o naših izdelkih ali ceniku nam, prosim, pustite svoj e-poštni naslov in vas bomo kontaktirali v 24 urah.

Spremljajte nas

na naših družbenih omrežjih
  • sns03
  • sns05
  • sns01
  • sns02